工業(yè)化的世界觀設(shè)計(jì)拿電影工業(yè)做個(gè)類比,絕大多數(shù)手游世界觀設(shè)計(jì)者的工作現(xiàn)狀約等于早期的電影導(dǎo)演,身兼數(shù)職,什么環(huán)節(jié)都要一手抓,生產(chǎn)鏈缺環(huán)、職能細(xì)分度不夠、專業(yè)技術(shù)無(wú)法沉淀、協(xié)調(diào)轉(zhuǎn)接不夠順滑,以致設(shè)計(jì)過(guò)程多有反復(fù),設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)忽高忽低,時(shí)常忙得腳不沾地,最后的成片質(zhì)量全看導(dǎo)演和制片的個(gè)人水平電影走向工業(yè)化的一個(gè)標(biāo)志是推行專業(yè)化分工,將制作流程拆環(huán),各司其職,精細(xì)化運(yùn)作,在每一個(gè)技術(shù)崗位中苛求品質(zhì),在每一個(gè)協(xié)作后勤崗位上追求效率最大化,在此模版下,制片、導(dǎo)演、編劇、攝影、調(diào)度等,各自有了自己的專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與培養(yǎng)體系。
游戲也可以走這樣的工業(yè)化道路。實(shí)際上,一些國(guó)內(nèi)外的大廠已經(jīng)這么做了。專業(yè)化分工由以上制作流程模型可以看出,目前游戲世界觀設(shè)計(jì)可以粗分為架構(gòu)企劃、內(nèi)容寫(xiě)作、互動(dòng)體驗(yàn)與視覺(jué)呈現(xiàn)、協(xié)調(diào)統(tǒng)籌四個(gè)模塊,每個(gè)模塊下又有各自的子模塊。其中內(nèi)容寫(xiě)作、視覺(jué)呈現(xiàn)都可以從電影學(xué)院找現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)?zāi)0?,架?gòu)企劃則可以向歷史、神話、幻想故事學(xué)習(xí),而統(tǒng)籌協(xié)調(diào)偏向項(xiàng)目管理,需要對(duì)世界觀工作和協(xié)作方式有一定認(rèn)知,又需得對(duì)流程和效率有較高的追求。注:此分工并無(wú)現(xiàn)成文獻(xiàn)或研究可證,僅從個(gè)人項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)出發(fā),細(xì)分工作模塊后總結(jié)得出。MMO是現(xiàn)如今最貼近電影工業(yè),且流程環(huán)節(jié)最復(fù)雜的游戲品類,以它為例總括全篇,其他品類可視具體情況向下做減法。本篇根據(jù)個(gè)人當(dāng)前的分工編為四個(gè)模塊,即概念工具、寫(xiě)作工具、呈現(xiàn)工具與協(xié)作工具。第一次成篇,必有疏漏之處,討論工具鏈,對(duì)各個(gè)模塊工具的說(shuō)明也無(wú)法一一深入,留待同行補(bǔ)充和執(zhí)正。
1. 1 原型概念快速游戲原型設(shè)計(jì)這塊,各個(gè)游戲大廠都有自己的入職訓(xùn)練。此時(shí)一般是半命題作文,有品類(賽道)的限制或加分,某些訓(xùn)練還限定主題,但同時(shí)也留給了設(shè)計(jì)者足夠的自由度去嘗試自己想做的故事和題材。這種創(chuàng)作環(huán)境充滿可能性,對(duì)于優(yōu)秀的作品后續(xù)甚至?xí)鷾?zhǔn)立項(xiàng)。此時(shí)也是世界觀策劃最能發(fā)揮主觀能動(dòng)性,對(duì)項(xiàng)目發(fā)揮最大影響的時(shí)期。
1. 1.1 設(shè)計(jì)目標(biāo)與體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)不同于系統(tǒng)、數(shù)值和玩法策劃從游戲整體框架、競(jìng)品研究、操作體驗(yàn)出發(fā)的視角,此時(shí)世界觀策劃最關(guān)注的游戲的情感體驗(yàn)。說(shuō)服你的團(tuán)隊(duì),把大家吸引到一起,需要簡(jiǎn)明但感染力強(qiáng)的一句話主題、幾張氣氛?qǐng)D、幾句宣傳語(yǔ)、一些好故事元素。分別用一句話說(shuō)清你設(shè)計(jì)目標(biāo)、游戲體驗(yàn)與游戲特色。
1. 1.2 靈感庫(kù)與快速設(shè)計(jì)練習(xí)設(shè)計(jì)游戲的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)不是張口就來(lái),或是隨手截圖的工作。平時(shí)就需要積累靈感庫(kù)和素材庫(kù)。幫助你的團(tuán)隊(duì)建立想象,清晰化游戲的情感體驗(yàn),從浩瀚的可能性中縮小范圍,確定游戲核心特色,并讓美術(shù)同學(xué)從繁冗的策劃案細(xì)節(jié)中掙脫出來(lái),提前參與進(jìn)你的設(shè)計(jì)中,爆發(fā)出更多能量。
1. 2 世界設(shè)定很多人認(rèn)為做世界設(shè)定就是歷史、地圖和種族三板斧。用寫(xiě)設(shè)定的熱情,洋洋灑灑十幾頁(yè)文字去描述心中的幻想鄉(xiāng)。但做世界設(shè)定和后期編寫(xiě)設(shè)定集是不同的,前者落實(shí)設(shè)計(jì),后者編湊細(xì)節(jié)。但是細(xì)節(jié)在前期并不那么重要,過(guò)分考據(jù)會(huì)陷入繁重的工作,拖慢設(shè)計(jì)節(jié)奏。關(guān)于歷史和地圖,可以分別用提綱挈領(lǐng)的三問(wèn)來(lái)落實(shí)設(shè)計(jì)。在體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)設(shè)計(jì)階段,游戲的時(shí)空屬性和美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)基本明確下來(lái)了。無(wú)論場(chǎng)景是設(shè)置在群雄并起的春秋,多種文明沖撞的太空歌劇還是獸人游蕩的異世界,都需要規(guī)劃歷史人文和空間版圖來(lái)推動(dòng)設(shè)計(jì)落地。在早期有必要確定一些技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),依次問(wèn)自己以下問(wèn)題:歷史三問(wèn):有多個(gè)文明存在嗎 發(fā)展到了哪個(gè)階段 文明的原動(dòng)力和終極目標(biāo)是什么 玩家在文明中的位置 有哪些元素可以輔助感知 地圖三問(wèn):地圖是無(wú)縫的嗎 各地圖尺寸是多大 地圖有幾層 通行方式和障礙是什么 地圖體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是什么 有哪些基本元素支撐這一目標(biāo) 和團(tuán)隊(duì)一起討論這些問(wèn)題,推敲答案,定制一些關(guān)鍵詞,而非提筆寫(xiě)完一篇大設(shè)定集。可以將草圖繪制下來(lái),讓大家對(duì)世界的樣貌有一個(gè)整體的認(rèn)知??梢詣澐职鎵K,但不要陷入地貌植被建筑風(fēng)格等細(xì)節(jié)的糾結(jié)。為后面的故事寫(xiě)作留足涂抹的空間 一條時(shí)間軸可以串起大事件,寫(xiě)真正對(duì)敘事空間發(fā)生影響的事,不要事無(wú)巨細(xì)往上添劃,后面寫(xiě)故事的時(shí)候,這條時(shí)間軸上會(huì)添加大量的分節(jié)點(diǎn)。不要等世界里自然長(zhǎng)出一個(gè)故事,和故事一起完善你的世界。一個(gè)明確的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是種子,世界設(shè)定是種子破土長(zhǎng)出的主干,它不需要一開(kāi)始就長(zhǎng)得枝繁葉茂。創(chuàng)世到了第七天,樂(lè)趣便消失了。