1、最最重要的,確定自己的目標(biāo)(藝術(shù)目標(biāo)或商業(yè)目標(biāo))和實現(xiàn)目標(biāo)的方式。
方向不對,努力白費。如果你是船長,你不知道自己的航向和目的地,那么海風(fēng)無論吹向何處,都只會讓你沮喪。營業(yè)執(zhí)照,人員,場地……一切的一切,都要依據(jù)你的目標(biāo)來設(shè)計。如果你只是業(yè)余愛好者,想用RPGMaker等簡單的工具,去實踐自己對游戲的一些想法,不指望游戲盈利,那么你根本沒必要組織10人的工作室,對嗎?繁殖,如果你是從業(yè)多年的行業(yè)精英,對市場有著獨到的見解,管理能力和人脈都足夠,你想要的是中流擊水浪遏飛舟,那3~5個人的小團隊根本不能滿足你的目標(biāo)。所以,你首先要準備的,是目標(biāo),一個清晰可行的目標(biāo)。
2、對目標(biāo)進行細化有了目標(biāo)之后,你要對目標(biāo)進行細化,使之明確清晰,否則這個目標(biāo)就不能執(zhí)行。舉例而言,“我要做游戲”這是一個方向,但不是一個明確清晰可行的目標(biāo),你要做什么類型的游戲?是盈利的還是非盈利的?發(fā)布于哪些平臺?主要目標(biāo)用戶是哪些人?我如何吸引用戶、宣傳我的產(chǎn)品?我準備為這款游戲投入多少資源?(這里說的資源,除了錢,還有你的時間,人脈等等)…… 只有當(dāng)你準備好這些問題的答案,你才能有針對性的去設(shè)計你的工作室。當(dāng)然,您身家過億,網(wǎng)絡(luò)巨V,一呼百應(yīng),資源無限……那您可以隨便,當(dāng)我沒說。
3、設(shè)計項目(俗稱立項)有了明確可行的目標(biāo)之后,你需要開始設(shè)計你的項目。沒有項目的工作室是耍流氓,沒有作品的獨立游戲開發(fā)團隊僅僅是策劃、程序員、美術(shù)等人員的組合。立項要點有二,一是項目盡可能符合我的目標(biāo)(商業(yè)或藝術(shù)目標(biāo)),
二是項目可行度高。這兩項都可以計算一個參考比率,比率越高越好。比率越低意味著風(fēng)險越大。限于篇幅,有關(guān)游戲項目的立項就不在此展開論述了,題主有興趣可以走訪一些企業(yè),和業(yè)內(nèi)老兵聊聊。
4、根據(jù)項目,設(shè)計你的工作室構(gòu)架首先從人員構(gòu)架開始。我這個項目需要多少種崗位,每種崗位要求的最低水平是怎樣的——如果你資源足夠多,則把“最低水平”改為“最高水平”請注意,你的人員設(shè)計跟你能夠掌握的人力資源也直接相關(guān)。舉例而言,我在前一家公司工作時,老板決定做1個簡單的小游戲試水某個平臺,項目規(guī)劃好之后我們發(fā)現(xiàn)只需要3種崗位:
一是策劃兼職項目管理,負責(zé)提出需求并跟蹤開發(fā)進度,
二是美術(shù),負責(zé)可視化設(shè)計和提供美術(shù)資源,
三是程序員,負責(zé)實現(xiàn)需求?,F(xiàn)在我們知道我們需要這三種人,那么每種需要幾個呢?首先,由于游戲的設(shè)計很簡單,所以老板可以自己兼職策劃。項目規(guī)模不大,時間夠用,老板本身也有技術(shù)功底,所以老板和主程分擔(dān)項目管理工作,掌握好進度。然后,美術(shù),算來算去,也就只需要一個。但由于我們還要開其他項目,所以不能兼職。那么就雇一個專職的,不愿意加班但是有經(jīng)驗的美術(shù)來吧。程序,我們發(fā)現(xiàn)可以招募到性價比合適的全棧,那么他一個人就夠了。最后,這個項目兩個月出來,靠廣告費收入還可以,可惜后來那平臺沒流量了……從這個小案例你不難看出,人員構(gòu)架取決于你的項目,人員數(shù)量和價格,則取決于性價比。當(dāng)然,如果我資源無限多,我也傾向于為各個崗位配置水平頂尖的團隊成員,但我相信大多數(shù)中小團隊都沒這個能力。人員配置是最重要的的,也是最先要設(shè)計好的,決定了人員配置之后,你才能根據(jù)人員情況去設(shè)計工作室的組織結(jié)構(gòu)。組織結(jié)構(gòu)包括但不限于:場地,營業(yè)執(zhí)照,待遇,項目版號(如果需要)。場地和營業(yè)執(zhí)照都不細說了,百度一下就有。版號,其實一點都不難辦——但是,僅當(dāng)你的項目面向國內(nèi)市場,需要版號才辦理。比如你的項目是一個打算發(fā)布于steam的英文射擊游戲,那你至少不需要第一時間去辦理國內(nèi)版號,對吧。再比如,你的項目是打算僅發(fā)布于dmm的日文小黃油,根本沒打算在國內(nèi)發(fā)售,那你要版號做什么呢?綜上所述,我們可以看到,在開設(shè)一家獨立游戲工作室的時候,最需要準備的是你的目標(biāo)和項目。沒有清晰明確的目標(biāo),沒有設(shè)計好的項目,你根本不知道你要什么樣的工作室,要工作室來做什么。有人說,資源(包括錢)才是最重要的。我同意。如果您當(dāng)前賬戶的余額,都不足以在保障自己生活水平的同時支付一些開發(fā)所需,那就請不要開工作室辦公司了,害人害己。既然說到了錢這里,那么我們就來講講題主的第二個問題,有哪些一定不能踩的坑:
1、不能沒錢。活都活不下去開發(fā)個毛的游戲!人總是要恰飯的嘛。你可能缺少資金,但你不能飯都吃不上吧,缺少資金你可以自己吃苦,學(xué)技術(shù)偷美術(shù)資源,做出demo去找投資,但飯都吃不上,網(wǎng)都給你停了,電都沒了,拿愛開發(fā)游戲嗎?如果你組建了自己的工作室,你對你的同伴們負有責(zé)任,應(yīng)當(dāng)保障他們拿到符合自己預(yù)期收入,如果你遇到瓶頸,希望給同伴們降薪,甚至無薪情況下堅持工作,你應(yīng)當(dāng)告訴同伴們事情,并承諾一個堅持無薪工作的時間表,到了什么時候還不能看見成果就果斷解散。同時,在這種情況下你應(yīng)當(dāng)努力去尋求投資,也要理解伙伴們?yōu)榱松嬏崆皩ふ倚聳|家的行動。
2、不要雇傭頭銜閃閃發(fā)光,履歷超級精彩,能說會道,不懂程序也不懂美術(shù)連個ppt都懶得做,什么作品都沒有卻自稱“獨立游戲制作人”的高端人士。這種高端人士并不是沒有用。他們有用,而且可能有大用,用來裝點公司門面,拉投資,做商務(wù),陪加班,懟程序美術(shù)……但是,他們成功的項目經(jīng)驗,很有可能來自于過往行業(yè)興盛時期,那時候市場條件好,自充值虛構(gòu)業(yè)績也容易做,他們不適合做獨立游戲——除非您想做的獨立游戲項目是“照抄貪玩藍月”話說回來,就算你想抄貪玩藍月,你對人員的評價也應(yīng)該是基于既往可量化的工作經(jīng)驗,比如這個人寫過多少代碼,參與過多少項目,有哪些自己主導(dǎo)的開源項目在github上被廣受好評……而不是這個人吹牛多屌,簡歷多好看,香水味道多好聞……畢竟你要組建的是“獨立游戲工作室”又不是小鮮肉流量團隊。
3、不要指望沒有宣傳的游戲能大紅大紫酒香也怕巷子深,紅顏空老小山村。不推廣就沒有流量,沒有流量就沒有人知道你。這是鐵則。所以題主說不拉投資行不行,答案是,剛開始也許可以,想發(fā)展壯大,絕對不行。你要知道投資不僅僅包括金錢,更重要的是把投資人的人脈、甚至直接的宣發(fā)資源給你使用,這是對團隊成長非常大的幫助,甚至在某些時刻,他們的作用遠大于金錢投資。
4、不存在“不迎合市場”的游戲產(chǎn)品,不要給自己挖坑就算你說“我只做給自己玩”“我做這,自己開心就行了”你也是在迎合市場,這個市場只有你一個人,你也是在迎合用戶,這里的用戶就只有你。你想表達自我,你的需求也要細化拆分,也要設(shè)計技術(shù)解決方案,也要拿到美術(shù)資源……你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡馬克來做你自己喜歡的游戲,當(dāng)然可以。但是若你并沒有富甲一方的財力物力,甚至下個月工資都發(fā)不出的時候,你跟團隊說:我堅決不迎合市場,我只想要表達自我!團隊會問:你是誰?壓力是很現(xiàn)實的,創(chuàng)業(yè)者可以不娶妻不生子,不買房不買車,不養(yǎng)老不養(yǎng)小,團隊成員呢?甚至都算不上合作伙伴的普通員工呢?當(dāng)你的項目不能賺錢,當(dāng)你發(fā)的工資不足以讓他們養(yǎng)家糊口,當(dāng)你連社保和公積金的錢都拿不出,他們還會支持你“不迎合市場”?在同等甚至更好待遇的誘惑下,你猜他們會去企鵝網(wǎng)易37萬996,還是會跟你一起死拼到底?創(chuàng)業(yè)者可以坑自己,但不要坑別人。如果你的項目從立項之日起就不打算賺錢,那老老實實跟團隊說清楚:我這個就是特立獨行不賺錢的游戲,你們愛干就干。不要一開始畫個巨大的餅騙了三五好友進來,最后連畫餅的紙和筆都買不起,人生在世,俯仰無愧天地,褒貶自有春秋。不要給自己挖坑,更不要給自己挖坑之后領(lǐng)著大家一起跳。走自己的路,讓別人無路可走,這是梟雄。自己無路可走,帶著大家一起無路可走,這是無能。那年,有個人叫孔融,他很清高,他很特立獨行,他不迎合當(dāng)時污濁混亂的世界。還有個人,叫曹操,他很有權(quán)謀,他有膽識、有魄力,也很狡猾。那你看,這兩個人都去當(dāng)老板,你更愿意給誰打工?朱元璋和張士誠,你愿意跟誰?封王拜相和路邊餓殍,你選擇哪種命運?扯遠了。以上四條是開工作室前期應(yīng)當(dāng)避免踩下去的坑,下面說一個開發(fā)過程中常見的坑:5、小規(guī)模團隊協(xié)作,不要頻繁進行大規(guī)模的需求變動你可以花更長的時間去設(shè)計和規(guī)劃,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的計劃或需求,小團隊不比大公司,頻繁的大規(guī)模需求變動會導(dǎo)致你的團隊筋疲力盡,灰心沮喪,工作效率低下。最后項目流產(chǎn)。這里有一個問題,我們都知道在一個項目中,需求從頭到尾絲毫不變,那是不可能的,那么,怎樣的需求變動叫做“大規(guī)?!暗??怎樣的更改頻率算是“頻繁”?對不起,限于篇幅這里先不細說。有空時我會寫一篇關(guān)于游戲項目的專門文章。最后,獨立游戲開發(fā),乃至于任何一個項目的開發(fā),踩坑是一定的,把所有可能的坑全部預(yù)想到是不可能的。踩坑不要怕,只要心寬大。逢山便開路,遇水要架橋。