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我想制造一個游戲應(yīng)如何制造

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問題描述:

我想制造一個游戲應(yīng)如何制造急求答案,幫忙回答下

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游戲制作的第一步:立項(xiàng)游戲制作的開始,就和文檔有著密不可分的關(guān)系。

當(dāng)一個想法在主策劃或者老板的腦海中產(chǎn)生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當(dāng)然,老板會用交談的方式講給主策劃聽,然后由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態(tài)被保存下來,并在項(xiàng)目結(jié)尾時,和完成后的游戲進(jìn)行比較,就可以看出制作過程中改動了多少。接下來是主策劃根據(jù)最初提案文檔詳細(xì)描述游戲的形態(tài),包括游戲概述、游戲玩法、制作計(jì)劃、市場定位,并初步確定游戲中一些明顯的玩點(diǎn)和特征。這份文檔將作為開發(fā)的憑據(jù)進(jìn)行保存,是整個項(xiàng)目的根本所在。如果它能通過老板或投資方的認(rèn)可,那么這個游戲就可以開始制作了。 游戲制作的第二步:啟動階段這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。策劃方面,需要開始詳細(xì)整理游戲制作中的分項(xiàng)結(jié)構(gòu),并預(yù)先做游戲制作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的制作分類,那么以后其他制作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關(guān)的內(nèi)容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發(fā)組內(nèi)的服務(wù)器上,每個人隨時都可以去看。在程序未進(jìn)入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當(dāng)然,有時候一些游戲是根據(jù)現(xiàn)有程序引擎的特點(diǎn)再立項(xiàng)的。在確定程序引擎后,就需要挑選合適的主程序進(jìn)入項(xiàng)目了,主程序一般是一些有開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發(fā)一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應(yīng)這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因?yàn)樘鄸|西需要預(yù)先確定下來,并寫成文檔,主程序則需要根據(jù)策劃的文檔理解程序方面要實(shí)現(xiàn)一些什么樣的功能。這期間會有大量的討論。 游戲制作的第三步:正式制作前期這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規(guī)則,并對游戲世界有一個描述,一些美術(shù)圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,制作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗(yàn)制作組成員的能力,二來給投資方以信心。而且我認(rèn)為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內(nèi)所有人以動力,讓成員有“下一步做什么”的欲望和想法。美術(shù)則是按照需求進(jìn)入的,主美術(shù)根據(jù)策劃要求的風(fēng)格會制訂美術(shù)上的制作規(guī)則,制作規(guī)則包括游戲風(fēng)格的整體描述,并根據(jù)這一描述招收適合的美術(shù)成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調(diào)整師這樣的專門人才。最初的DEMO并不會看到太多東西,美術(shù)工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,并確定下一步實(shí)現(xiàn)功能的先后次序。在DEMO完成后,策劃的詳細(xì)文檔基本上已經(jīng)完成,對游戲細(xì)節(jié)的描述也已經(jīng)到位,并開出可觀的美術(shù)量統(tǒng)計(jì)報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那么接下來就是實(shí)際制作的過程了。接下來是美術(shù)和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續(xù)細(xì)節(jié)化一些東西。這是一個生產(chǎn)的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西并對編輯器是否適用提出意見和建議。 游戲制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術(shù)會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計(jì)劃好的過程一步步做好。在后期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。美術(shù)和程序在后期會顯得比較輕松,大部分的工作已經(jīng)完成,這一階段策劃會把已經(jīng)做好的游戲元素用程序提供的編輯器進(jìn)行整合,而空出來的美術(shù)和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調(diào)整和修改也要花去一部分時間和精力。個人認(rèn)為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現(xiàn)問題,那么中后期制作實(shí)際是一個并不復(fù)雜的生產(chǎn)過程,在一個已經(jīng)確定的規(guī)則下制作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續(xù)反復(fù)修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以制作中后期是否順利是很依賴制作前期的準(zhǔn)備的。以上是一個游戲的制作過程,而根據(jù)實(shí)際所制作的游戲特點(diǎn)不同,平臺不同,這些制作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網(wǎng)絡(luò)游戲會有運(yùn)營和宣傳的介入等等。而對制作來說,我所羅列的這些步驟實(shí)際上是所有游戲制作都會經(jīng)歷的。我不打算去細(xì)化介紹,我想說明的是,游戲制作過程并不神秘,甚至很簡單,關(guān)鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。游戲制作有一個叫做RPG制作大師 steam有最新的打折時候很便宜

我想制造一個游戲應(yīng)如何制造

其他答案

1。游戲制作的主要流程

電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)確判斷,一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進(jìn)程。

2。游戲設(shè)計(jì)基本論

要設(shè)計(jì)一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢 筆者以范例來說明之!

一、類型:

所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:

這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。

(2)SLG戰(zhàn)略:

談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴(kuò)大領(lǐng)土三個手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機(jī)會,比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。

(3)ACT動作:

所謂的動作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。

(5)ADV冒險:

冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。

當(dāng)你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃.

其他答案

從一個游戲制作來看主要分為兩大塊,一個是程序,一個是策劃。

程序關(guān)乎你的游戲能不能玩起來,而策劃關(guān)乎你的游戲好不好玩。

今天我們只談游戲制作。

首先,拋開游戲類型不談。咱們要首先明白一點(diǎn)。一個游戲有哪幾部分組成?

第一步:程序

早期開發(fā)游戲大部分只用一種語言,大家或多或少的聽說過。那就是C++。包括咱們國內(nèi)早期開發(fā)游戲最常用的一款游戲引擎叫cocos2d也支持C++語言。那就是下面這款引擎。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)沒什么人用了?;氐街黝},為什么說程序在一個游戲當(dāng)中非常重要呢?因?yàn)闆]有程序你就不可能做出一款完整的能上平臺供大家下載玩耍的游戲。如果只是一個Demo,那無所謂,Unity3D就能拼接一個游戲。虛幻引擎的藍(lán)圖在這方面支持的更好。但是請注意,我說的是一個完整的。如果游戲想上線平臺,那不可避免的需要對接各個應(yīng)用市場。對接SDK產(chǎn)生的問題將多如牛毛。

第二步:美工!

這里所說的美工只是單純的建模和做動畫的,不涉及UI部分。

如果你是想做一個畫面非常好的游戲,那美工起到的作用將非常的巨大!

我給大家簡單講一下流程,首先呢,你在3DMAX或者M(jìn)AYA當(dāng)中建模,然后你可能需要把模型導(dǎo)入到Zbrush當(dāng)中雕刻一下,然后你需要在PS當(dāng)中繪制模型的貼圖。然后在Maya當(dāng)中綁定骨骼,下一步就是做模型動畫了。然后導(dǎo)出到游戲引擎當(dāng)中進(jìn)行使用。是不是很繁瑣?在一個大型游戲公司會有專門的人負(fù)責(zé)每一項(xiàng)步驟的。如果你想自己精通每一個步驟,那我勸你還是好好寫代碼吧。

如果上面兩個步驟都解決了,是不是就沒有問題了呢?

那我還得不幸的告訴你,那是不可能的。

第三步:UI

還有一個至關(guān)重要的東西沒有解決,那就是UI。什么是UI呢,就是游戲當(dāng)中的各個界面。比如說你進(jìn)入一個游戲,得有注冊,開始游戲,結(jié)束游戲,血條背包,技能等等東西吧。這些統(tǒng)稱為UI。它們其實(shí)都是一張張圖片。非常的雜而且多。需要專門的人去做這些圖標(biāo)。

那如果上面三步你都解決了。那我不能不去感嘆造物主的神奇。你真是一個全才!不過還有問題沒有解決。

第四步:聲音

聲音這個問題應(yīng)該是游戲開發(fā)環(huán)節(jié)當(dāng)中最好解決的一個問題。游戲引擎一般也都自帶了一些音效。但是如果你想開發(fā)類似于鋼琴塊這種游戲。那你還是老老實(shí)實(shí)的去學(xué)一些聲音的軟件吧。

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