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網(wǎng)游的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計

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問題描述:

網(wǎng)游的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計急求答案,幫忙回答下

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這個就我個人的數(shù)值開發(fā)經(jīng)驗來答一下吧,純屬個人觀點 個人認(rèn)為“加減法”和“乘除法”僅僅只是一個計算方式的差異,其實他們本質(zhì)上并不沖突,而就你的提問和自答來看,你的困惑并不是來源于算法的優(yōu)劣選擇,而是“防御”這個玩意的存在打破了一名數(shù)值策劃對于數(shù)值結(jié)構(gòu)的那種急于一種程度上的把握力度 我來簡單點給你舉個例子 假設(shè)一款游戲中只存在2個屬性:攻擊、血量 當(dāng)你把“攻擊、血量”像“命中、閃避”這種對立屬性去看待的時候你就不會糾結(jié)于算法的問題 “攻擊”和“血量”這2個屬性我們可以認(rèn)定他們是一組對立屬性,正由于“防御”這個屬性的加入破壞了原本對立屬性之間的簡單關(guān)系,讓你覺得“加減法”和“乘除法”之間存在某種非常有意義的討論價值 呃,以上的說法有點吐槽,有點過分,我正經(jīng)的回答一下 特別是傷害公式這種基礎(chǔ)公式是要服務(wù)于一名數(shù)值策劃對于一款游戲的整體數(shù)值框架設(shè)計思路的 1. 如果你對“防御”這個屬性有銷售需求的話,個人認(rèn)為“加減法”略好,因為在屬性收益和在后期拓展上,他的優(yōu)勢比較明顯,但是他的缺點在于用戶在數(shù)值的挫敗感受(1.低攻用戶對高防用戶的攻攻擊感受。

2.一些可能和防御提升之類相關(guān)技能的設(shè)計感受)上比較差,因為游戲設(shè)計者永遠(yuǎn)無法掌握用戶的行為,為了平衡這種挫敗感受,數(shù)值策劃需要做出一系列的配套算法來盡可能的將挫敗感受降到最低 2. 如果你對“防御”這個屬性沒有銷售需求的話,個人認(rèn)為“乘除法”會比較好一些,因為當(dāng)游戲不賣這個屬性,而且因為百分比這玩意本身的定義來看,數(shù)值策劃基本上可以無視他的存在感,那么游戲中所有的屬性都是一一對應(yīng)的對立屬性,這整套數(shù)值的設(shè)計難度和可控程度相對要簡單很多,同樣的他也有他的缺點,那就是1.在一定程度上破壞了用戶的通用屬性認(rèn)知。

2. 不具備有良好的拓展性。

3. 失去了一條屬性營收線 以上僅僅是個人在數(shù)值上的一些工作經(jīng)驗,希望不要見笑。

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