淡定!
大學生應如何面對網(wǎng)絡,麻煩給回復
淡定!
放眼國際,18歲的德國少年斯文·揚森編寫的“震蕩波”電腦病毒席卷全球,早些時候,編寫“沖擊波”病毒的美國少年杰弗里·李·帕森同樣也只有18歲,而1998年CIH病毒的作者中國 黑客陳盈豪也只有24歲。似乎青年人遇上網(wǎng)絡就總是失控。然而,在美國,一款電子游戲在正式投放市場前,往往會出資邀請一些青少年先進行試玩,并根據(jù)試玩者提交的測試報告對游戲進行改進;在埃及,網(wǎng)吧向青少年全面開放,人們不能理解青少年為什么不能進網(wǎng)吧,不能理解網(wǎng)吧對青少年的心智發(fā)展會起到什么樣的負面影響,事實上,也沒從有埃及少年徹夜不歸、通宵上網(wǎng)的事情發(fā)生;在芬蘭,世界著名的電腦程序員、Linux內(nèi)核的發(fā)明人李納斯·托沃茲(Linus Torvalds)在編寫Linux內(nèi)核時也只是一個21歲的大學生??梢?,信息技術(shù)本身只是一項新型科技,網(wǎng)絡是它的一部分載體。用戶以什么樣的態(tài)度使用它才是問題的關(guān)鍵?!罢鹗幉ā钡淖髡咚刮恼f,他制造這一殺傷力極強的電腦病毒是出于無心,“我不知道事情這么嚴重,沒想到警方會因為這個程序抓捕我?!睂τ谑虑榘l(fā)展的后果缺乏預見,正是青春期心理特點的一種體現(xiàn)。而青少年面對網(wǎng)絡世界所引發(fā)的種種困惑,也是與青少年的心理特點密不可分的。一、網(wǎng)絡環(huán)境吻合青少年的心理特點青少年處于青春發(fā)育期,其心理發(fā)展特點,突出地表現(xiàn)在思維、情緒、意志和個性的發(fā)展上。
(1)青少年思維的獨立性、批判性和創(chuàng)造性有了明顯發(fā)展。對他人的想法和觀點一般不輕信和盲從,觀察事物具有目的性和系統(tǒng)性,能從事物的本質(zhì)、各種主要細節(jié)和因果關(guān)系上分清主次,喜歡標新立異,發(fā)表獨立見解,但水平較低,觀點常常偏激,難免片面化和表面化。
(2)青少年情緒、情感豐富易變,活潑而富有朝氣,常有沖動性,不善于克制自己。在待人接物上情緒色彩濃厚,情緒與理智的矛盾比較突出。
(3)青少年意志發(fā)展迅速,在行動方面常為個人利益所驅(qū)使,情感易變,意志不穩(wěn)定。
(4)青少年個性極強,其發(fā)展的最大特點是成人感的形成,極力想表現(xiàn)出成人的作風和氣魄。但是在自評和互評的問題上,常常不客觀、不全面、不穩(wěn)定。情感上不再依賴父母,喜歡獨立地選擇事物。他們要自由支配時間,捍衛(wèi)自己的觀點和評價標準,因而,易與家長、教師產(chǎn)生分歧。青少年的心理特征恒久不變,而當今世界,社會、政治、經(jīng)濟、文化、科技等各個領(lǐng)域卻都發(fā)生著巨大的變化,易于接受新事物的青少年所接受的信息量是他們的父輩或祖輩難以比擬的。尤其在網(wǎng)絡環(huán)境下,每個人都是信息制造者、傳播者與接收者,每個人都是獨立的、平等的網(wǎng)絡用戶。這一特點正吻合了青少年的心理特征。以青少年普遍喜愛的角色扮演類網(wǎng)絡游戲為例。首先,玩家可以在游戲中選擇一種角色。于是青少年可自己決定身份,但因為每個角色都是各有優(yōu)缺點,青少年在選擇時必須要考慮角色今后的發(fā)展,也就是說,青少年會對自己的選擇負責。而現(xiàn)實生活中,學生的身份并不是青少年自己選擇的,而是父母、教師乃至整個社會所要求的,諸如“好學生、好孩子”之類的提法自孩提時代就有,而忽視了青少年自己想成為什么樣的人。第二,在游戲中,玩家可以購買各類裝備、武器、工具等物品,購買物品所需的金錢則需要玩家通過各種努力去獲得。于是游戲中的青少年自己掙錢自己花,在經(jīng)濟上取得了獨立地位。也正因為獲取金錢是要付出努力的,所以在購買各類物品時遠比現(xiàn)實生活中深思熟慮。另一方面,購買物品是為了能更好地掙錢,形成一個良性的發(fā)展循環(huán),總體上是為了角色能更好的生存。游戲中青少年能夠自主決定自己的發(fā)展之路,有具體的長期目標和近期目標,這與現(xiàn)實生活中許多青少年理想缺失的現(xiàn)狀大相徑庭,正體現(xiàn)出現(xiàn)實生活中理想教育的薄弱。第三,在游戲中,玩家可以自行決定是否與其他玩家結(jié)成同盟,交為朋友,可以自行決定是否組建一個自己領(lǐng)導的組織。這一點對青少年的吸引是最強的。能完全根據(jù)自己的喜好自主交友而不被干涉,在現(xiàn)實生活中是難以實現(xiàn)的。在游戲中,青少年往往對自己所處的組織(被稱之為“盟”)非??粗兀憩F(xiàn)出極強的集體主義觀念,對待“盟友”也往往很慷慨,尤其是“盟主”,往往極具領(lǐng)袖風范。青少年的獨立意識在這里得到了最大的體現(xiàn)。另一方面,游戲中青少年對其他“盟”又往往不甚友好,各“盟”之間的“戰(zhàn)爭”時有發(fā)生,游戲中的爭執(zhí)甚至會發(fā)展到現(xiàn)實生活中,這是因為青少年沖動性強,在待人接物上情緒色彩濃厚??v觀以上分析,可以發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲幾乎是為青少年量身定做,凡是青少年想要的,心理需求的,在游戲世界里都能找到。而它與現(xiàn)實生活最大的區(qū)別是,作為玩家,青少年能夠完全自主經(jīng)營自己,游戲規(guī)則要靠自己去學,游戲操作要靠自己去學,一切都是靠自己。青少年是以一種負責任的成人的心態(tài)在游戲世界中發(fā)展的。當然,還有重要的一點,游戲社會畢竟是虛擬的,在其中生活得如何對現(xiàn)實是沒有影響的,青少年在游戲中是沒有現(xiàn)實壓力的。雖然青少年有時投入其中欲罷不能,但一旦決定退出或重玩,也不會有太多的顧慮。而現(xiàn)實中一次小小的考試也會對學生產(chǎn)生巨大的壓力,青少年的心理趨向自然是不言而喻。事實上,不僅是游戲,任何一項電子產(chǎn)品,無論是網(wǎng)絡通訊產(chǎn)品、網(wǎng)絡娛樂產(chǎn)品、還是其它網(wǎng)絡技術(shù)服務,產(chǎn)商在推出之前,都要進行市場分析,其中就包括對產(chǎn)品消費群體的心理評估,而青少年是網(wǎng)絡消費最大的群體,所以許多網(wǎng)絡產(chǎn)品在功能開發(fā)上都積極迎合青少年的心理狀況,所以在推出后往往能迅速得到青少年的認可,引起青少年的共鳴。可見青少年經(jīng)常留戀于網(wǎng)絡之上,是非常正常的事情。網(wǎng)絡產(chǎn)商能夠做到,而且做得很好的事情,作為教育工作者的我們,不應該更好去做嗎?二、順應心理特點,積極引導青少年正確對待網(wǎng)絡環(huán)境要引導青少年確立正確的網(wǎng)絡道德,認清網(wǎng)絡在現(xiàn)實中的地位,教育者自身素質(zhì)需要提高,我們不可能用網(wǎng)絡產(chǎn)生之前的教育方法來教育在網(wǎng)絡中沖浪的學生。首先,教育者要轉(zhuǎn)變一個觀念,不能認為青少年進網(wǎng)吧就是壞事情,進網(wǎng)吧的學生就是壞學生,不應把網(wǎng)吧同酒吧一樣,歸列到不適合青少年進入的場所范疇。網(wǎng)吧本身只是為用戶提供網(wǎng)絡服務的場所而已。誠然,由于多種原因,現(xiàn)今的網(wǎng)吧大多環(huán)境堪憂。這正需要加速這一行業(yè)的規(guī)范發(fā)展,加大力度整治“黑”網(wǎng)吧,提高網(wǎng)吧市場準入條件,為青少年提供更多的更適宜的上網(wǎng)環(huán)境。這是全社會的責任。在網(wǎng)吧環(huán)境達不到要求的情況下,限制青少年進入網(wǎng)吧是無奈之舉,但更應該鼓勵青少年多在家中上網(wǎng),學校、社區(qū)等機構(gòu)可以在節(jié)假日向?qū)W生開放網(wǎng)絡機房,即所謂“綠色網(wǎng)吧”。每一個教育者都應當明確,離開了網(wǎng)絡,不具備信息技術(shù),我們的下一代難以在新世紀承擔社會發(fā)展的重任。第二,仍然是要轉(zhuǎn)變一個觀念,不能認為青少年玩游戲就是不務正業(yè)。青少年在游戲中的認知可能要比幼兒從玩具中所得到的要少,但不能認為青少年是不應玩游戲的。游戲不是什么“電子鴉片”,游戲產(chǎn)商在開發(fā)產(chǎn)品時可能不會過多地考慮游戲的教育性,但決不會想著去“禍害”玩家。游戲?qū)θ魏文挲g段的人都是無害的,有害的是過度的沉迷!過度沉迷于任何事物都是有害的。這一點教育者必須分清。我們不應杜絕學生玩游戲,這是違反青少年心理發(fā)展特征的,只會造成他們的強烈反彈。我們要做的應當是避免學生沉迷其中。第三,承接上一點,如何避免學生沉迷于網(wǎng)絡,沉迷于網(wǎng)絡游戲呢?我們發(fā)現(xiàn),一些青少年在網(wǎng)絡上與網(wǎng)友能夠侃侃而談、揮灑自如,而在現(xiàn)實生活中卻沉默寡言、交際困難;一些青少年將感情寄托于網(wǎng)上,甚至有“網(wǎng)戀”現(xiàn)象的發(fā)生,而在現(xiàn)實生活中卻難覓知己;一些青少年在網(wǎng)絡游戲中大智大勇、文武雙全,而在現(xiàn)實生活中卻身心疲憊、屢屢受挫。青少年的情感需求一旦在現(xiàn)實生活中得不到滿足,轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡索取是非常自然的事情。所以我們應當尋求各種途徑,滿足青少年在這一時期的種種心理需求。我們可以擴大學生的交際范圍,鼓勵并幫助學生結(jié)交朋友,成立各種聯(lián)誼會,組織各類文娛、體育、科普、參觀、社會實踐等益于身心的活動,拓寬青少年的視野與知識面,讓他們理解網(wǎng)絡只是世界的一部分,網(wǎng)絡之外還有更廣寬的天地。同樣,網(wǎng)絡游戲應當只是青少年眾多娛樂項目中的一種,我們應當培養(yǎng)青少年更多娛樂項目的興趣,向青少年提供更多娛樂實踐的機會和條件,學校、社區(qū)的體育健身設施可以向?qū)W生開放,各級各類圖書館、博物館可以向?qū)W生免費或低價開放。讓學生有地方去發(fā)揮活力,有活動去展現(xiàn)青春,而不是除了上網(wǎng)就沒事可干??傊?,要順應青少年心理發(fā)展的特點,不能粗暴地以堵、以禁的方式進行干預。如果青少年只有一個方式進行渲瀉情感,那他怎么會不沉迷于其中呢?而我們又怎么能再去剝奪這唯一的方式呢?我們應當提供更多的溝通渠道,提供更多的方式方法,讓網(wǎng)絡成為青少年生活中眾多選項之一,而不是唯一。最后,就象給學生出題前需要對題庫作全面的了解一樣,要教育網(wǎng)絡環(huán)境中的學生,教育者事先需要對網(wǎng)絡本身有全面的了解。這是在如今知識爆炸的大環(huán)境下,教育者所面臨的新課題之一?!皼]有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)”,如果教育者對各種網(wǎng)絡環(huán)境下的衍生產(chǎn)品(如各類網(wǎng)絡游戲、QQ之類的網(wǎng)絡通訊工具等)沒有了解,卻在學生面前妄加指責,如何能讓青春期的學生信服呢?“與人一杯水,自己要有一桶水”,這個道理在任何時代都是一樣的。在新時期,教育者可能與被教育者同時接受著新事物、新信息。青少年的心理特征決定了他們接受新鮮事物的速度較快,但難以辨別優(yōu)劣。教育者就應及時跟進,并作深層次的研究,提高自身能幫助青少年明辨是非,取精去粕的信息素質(zhì)??傊覀儽仨毧吹?,網(wǎng)絡的影響滲透到了生活中的各個領(lǐng)域。青少年不是生活在真空之中的,他們在網(wǎng)絡環(huán)境下產(chǎn)生的種種問題需要我們認真地研究、疏導和解決。順應青少年心理發(fā)展的特點,利用青少年心理發(fā)展的規(guī)律,采取各種積極的措施,我們就一定能讓網(wǎng)絡成為青少年學習生活中的有利工具,而決不是什么禍患。