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如何看待日本動漫專業(yè)及其未來發(fā)展前景

  • 留學新天地
  • 2025-07-13 04:34
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說起日本,對于 90 后的孩子來說,大腦里馬上就會閃現(xiàn)出日本的動漫?,F(xiàn)在由留求藝成都分公司亞洲部的咨詢顧問為您詳細講解。

如何看待日本動漫專業(yè)及其未來發(fā)展前景

  1. 什么是動漫產(chǎn)業(yè)

動漫是動畫和漫畫有機結(jié)合的簡稱。動漫的概念非常寬泛,遠遠不只是動畫加漫畫。目前存在“泛動漫”的說法,即所有采用漫畫和動畫的元素制作生產(chǎn)的作品和產(chǎn)品都可以納入到動漫的范疇里面。

目前的國際動漫產(chǎn)業(yè),美,日,韓呈爭先態(tài)勢。動漫是英國的第一大產(chǎn)業(yè),美國的網(wǎng)絡游戲業(yè)已連續(xù) 4 年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè),日本的動漫年產(chǎn)值居國民經(jīng)濟第 6 位,動漫產(chǎn)品出口額超過鋼鐵。2004 年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值 2228 個億美元,與游戲,動漫相關(guān)的衍生產(chǎn)品產(chǎn)值超過 5000 億美元。

2. 動漫市場分析

動漫產(chǎn)業(yè)依靠虛構(gòu)的角色創(chuàng)造了龐大財富。如迪士尼品牌,它是當今世界上最有價值的娛樂品牌,迪士尼專賣店每天吸引 2.5 億左右的顧客。而日本動漫產(chǎn)業(yè)的營業(yè)額更是達到 230 萬億日元,已經(jīng)成為日本第三大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本 GDP( 國民總產(chǎn)值 ) 十幾個百分點。

由于動漫業(yè)正以迅猛的速度在全球發(fā)展,因此有“ IT 之后看動漫”的說法。與此同時,以中日韓為首的亞洲動漫市場正在經(jīng)歷一個重要的調(diào)整期,日本動漫頻道和動漫節(jié)目收視率開始下降,動漫公司處于結(jié)構(gòu)重組階段。

有專家認為,中國動漫市場的需求和生產(chǎn)能力由此開始不斷擴大。雖然由于資金缺乏和產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟,目前尚未形成很大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,但中國動漫市場仍是振興 亞洲動漫產(chǎn)業(yè)的希望。

  1. 動漫技術(shù)能力分析

從我國市場需求看,國產(chǎn)動漫商機無限。據(jù)測算,國產(chǎn)動畫節(jié)目播出每年需要 28 萬分鐘以上,而國內(nèi)實際制作能力只有兩萬多分鐘,每年的市場缺口高達 25 萬分鐘左右,合計達 200 億元人民幣。按國家規(guī)定的省級,副省級電視臺三年內(nèi)開通少兒頻道的要求估算,全國每天需要 5000 分鐘 ? 全年需要 180 萬分鐘的動畫節(jié)目,國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值空間將在 1000 億元以上,也正是由于播出需求的增大,一些動畫公司開始轉(zhuǎn)型,制作有自己版權(quán)的原創(chuàng)動畫。隨之而來的問題便是,誰來創(chuàng)造 ?

相對于原創(chuàng)動漫制作水平低下的現(xiàn)實,中國動畫加工業(yè)卻位于國際前列。國內(nèi)大多數(shù)動漫企業(yè)以低廉的價格為日、韓等國加工動畫片。加工公司在貼牌加工的過程中,培養(yǎng)了大量中后期制作人才,而位于動漫產(chǎn)業(yè)前端的創(chuàng)造型人才群卻未能形成。

  1. 動漫教學體系分析

動漫教學關(guān)系著我們下一代兒童的成長問題。在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本的占 60%,歐美的占 29%。相比之下,中國的原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只占 11%。國內(nèi)動漫市場長期被國外廠商占據(jù),意味著我們傳統(tǒng)的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,從文化層面看,這是一個巨大的損失,所以我們新一代的設(shè)計師要勇于承擔這個擔子,把中國的動漫做大、做強。

什么樣的動漫人最緊俏 ? 相關(guān)專家指出,目前中國已成為世界最大的網(wǎng)絡游戲市場。當前國內(nèi)從事動漫的人才不足一萬人,缺口達 60 萬人,未來幾年缺口會更大,而且從事動漫行業(yè)的薪資也是比較誘人的。

動漫行業(yè)人才缺口如此之大,但與之對比的是,并不是每位動漫專業(yè)的應屆大學畢業(yè)生都好找工作。

“我們現(xiàn)在的動漫教育正處在一種盲目大干快上的狀態(tài)?!眲勇I(yè)老師分析說,“很多高校的動漫教學急于求 ?,數(shù)量上是增長了,但教育質(zhì)量沒跟上。比如,有些院校在師資不足的情況下,就先把學生招進來,把錢收上來,然后把一些要倒閉的公司的 &lquo;?創(chuàng)作人員、畫師招進來充當老師?!?/p>

培養(yǎng)一個行業(yè)的人才首先要培養(yǎng)動手能力。動漫老師認為:“動畫專業(yè)的學生可能比其他專業(yè)的學生苦。他們需要與八大藝術(shù)結(jié)合,文學、攝影、表演、音樂、電影等都要學?!?/p>

5. 動漫產(chǎn)業(yè)營銷分析

據(jù)統(tǒng)計,目前全球動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已近 5000 億美元,日本的動漫產(chǎn)業(yè)已成為日本的第三大支柱產(chǎn)業(yè)。另外,迪斯尼一年的產(chǎn)值 150 億美元,而去年,我國的動漫總收入也不過 100 億元人民幣 ( 相當一部分是外商支付的加工費 )。這說明我國動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式單一、低端、零落,產(chǎn)業(yè)鏈未形成,急需專業(yè)的經(jīng)營人才。

&rquo; 動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

多媒體技術(shù)的出現(xiàn),使動漫傳播的手段呈現(xiàn)多種形式,動漫輻射了越來越多的人群,并正在產(chǎn)業(yè)化的道路上大步邁進,帶動周邊相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在我國,手機動漫主要是指將在 2G 或 2.5G 或 3G 環(huán)境中將動漫元素通過移動運營商或互聯(lián)網(wǎng)將產(chǎn)品分發(fā)給消費者,通過電信運營商實現(xiàn)收費的一種電信增值服務。在未來的 3G 或 4G 環(huán)境中,由于帶寬的增加,手機動漫將會以流媒體方式進行傳播運營。

動漫是知識、技術(shù)、勞動密集型產(chǎn)業(yè),比一般影視劇創(chuàng)作難度高,人力資源投入的成本也更大。

6. 動漫專業(yè)的就業(yè)方向

( 1 )、 2D 動畫:動漫造型設(shè)計、 Flash 動畫制作、漫畫創(chuàng)作、動畫故事版創(chuàng)作、插畫制作。

( 2 )、視頻合成: 3D 動畫后期合成、影片剪輯、 3D 動畫片后期剪輯、影視特效制作。

( 3 )、 3D 動畫: 3D 場景建模、工業(yè)產(chǎn)品建模、 3D 動畫角色建模、 3D 模型紋理繪制、 3D 場景燈光設(shè)計、 3D 動畫渲染、 3D 動畫制作、 3D 角色動畫制作、 3D 動畫特效制作。

就業(yè)行業(yè)有:各級電視臺。各類廣告公司、動漫數(shù)碼科技公司、影視動畫制作。游戲制作公司。文化傳媒出版社、影視機構(gòu)。

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