【日本留學】日本留學的熱門專業(yè)
中日的關系越來越緊密,到日本留學的人才越來越多,留學專業(yè)也隨之成為日本留學生重點面對的問題。日本留學專業(yè)哪些比較好?眾所周知:日本留學IT專業(yè)、工科專業(yè)、動漫專業(yè)、機械制造專業(yè)是比較熱的。...
ACG是什么?
KAKUCHI ART
ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,ACG文化發(fā)源于日本。去日本留學想要選擇二次元相關專業(yè)的同學們經(jīng)常會討論起ACG專業(yè)的話題,但其實日本人從不使用這個詞,在英語文化圈里也并不普及。
我們將日本的美大中所設置的ACG相關的專業(yè)展開來看,可以分為:漫畫、動畫、角色設計、插畫、游戲、手辦等。對二次元感興趣的同學們有沒有在這幾個關鍵詞中鎖定你想要學習的方向了呢?
01 / 動畫設計
動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現(xiàn)形式。
● 今敏|武藏野美術大學造形研究科視覺傳達設計系
動畫技術較規(guī)范的定義是采用逐幀拍攝對象并連續(xù)播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什么,只要它的拍攝方式是采用的逐格方式,觀看時連續(xù)播放形成了活動影像,它就是動畫。
一般二維動畫,都是以一秒24幀為標準,以保證畫面播放流暢,但由于現(xiàn)代科技的發(fā)達,動畫幀數(shù)可以不用達到一秒24幀。
日本動畫作品非常偏好超現(xiàn)實主義題材,常與日式漫畫緊密聯(lián)系。在科技發(fā)達的當下,日本仍然堅持這采用傳統(tǒng)的手工繪制的方法,致力于研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,采用了只讓說話者的口型發(fā)生變化的“口動作畫法”;將一組連續(xù)動作的畫面反復使用的“保存?zhèn)溆梅ā钡确绞街谱鳌史矫嫱ǔJ?張繪畫(“三格拍攝法”)來表現(xiàn),以此方式可以減少作畫數(shù)量。作品內(nèi)容多展示復雜的人物關系、故事情節(jié)以及影片主題。
02 / 插畫設計
插畫在俗稱為插圖、單幅畫。包括出版物配圖、影視海報、游戲內(nèi)置的美術場景設計、廣告、繪本、包裝等多種形式。延伸到現(xiàn)在的網(wǎng)絡及手機平臺上的虛擬物品及相關視覺應用等。
● 陰陽師|插畫
二次元插畫與一般意義上的藝術插畫有一定的區(qū)別。從兩者的功能、表現(xiàn)形式、傳播媒介等方面有著差異。現(xiàn)代插畫的服務對象首先是商品。商業(yè)活動要求把所承載的信息準確、明晰地傳達給觀眾,希求人們對這些信息正確接收、把握,并在讓觀眾采取行動的同時使他們得到美的感受,因此說它是為商業(yè)活動服務的。
03 / 游戲設計
游戲設計,一般是指電子游戲(electronic Games)又稱電玩游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,狹義的時候稱視頻游戲。根據(jù)運行媒介的不同分為五類:主機游戲、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲及手機游戲。在國外有時包括用于賭博的老虎機和柏青哥以及彈珠臺。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。
● 任天堂|塞爾達傳說 - 荒野之息
電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設備為媒介進行游戲活動的行為。始于20世紀60年代末的美國,剛開始在街機或者是視頻游戲控制臺上發(fā)展,后來出現(xiàn)了個人計算機和移動設備平臺上的游戲。電子游戲主要由傳統(tǒng)游戲活動的繼承性游戲:如足球、棒球、國際象棋的電子游戲,組字和數(shù)字的游戲。也具有傳統(tǒng)游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險、戰(zhàn)爭、格斗等。
04 / 漫畫設計
根據(jù)漫畫的格子,隨著順序進行閱讀,就像攝影機的移動一般,視角不斷變化,畫面會像鏡頭一樣特寫、放大,使得畫面產(chǎn)生動感;為了表現(xiàn)速度、光線、聲音,現(xiàn)代漫畫中的效果線、狀聲字等元素均被應用。
● 井上雄彥|SLAM DUNK(灌籃高手)
這種分鏡式的漫畫格的連接方式,擺脫了四格漫畫和傳統(tǒng)連環(huán)畫的繪畫方式,利用電影式的敘事方法,是漫畫的構圖標準。
05 / 角色設計
角色設計,或稱為角色設定、人物設定(日語:キャラクターデザィン簡稱“人設”),主要針對人物的情節(jié)、動作等形式進行特定的組裝和設計。
● 井上雄彥|SLAM DUNK(灌籃高手)- 櫻木花道
無論從漫畫、劇集改編的動畫,或是原創(chuàng)動畫,人物設計均肩負重要的工作。通常從漫畫或劇集改編的動畫工作較原創(chuàng)容易,因為人物設計的工作可以依照原著繪畫造型;而原創(chuàng)的動畫則要從劇本、原著、或者其他文字資料中找出相關資訊,結合監(jiān)制口述、筆錄或錄音的要求來造出人物角色出來。平均計算,人物設計占整個動畫約一個月的制作時間。
人物設計在動畫、游戲等制作中處于核心地位。其他美工最直接的工作:是要準確把握原畫定稿的思想,用模型去實現(xiàn)原畫的畫??梢哉f,它就是面對觀眾的一扇窗。原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員。所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。對于不同的人物有不同的地位,這樣取決于人們對它們的定義、人們對他們的看法及設計者賦予了他們怎樣的形象。
06 / 手辦設計
手辦,也稱人形(figure)是指現(xiàn)代的收藏性人物模型,也可能指汽車、建筑物、視頻、植物、昆蟲、古生物或空想事物的模型。
● Magic Cube focus on gk|鬼滅之刃
手辦主要指以二次元角色為原型而制作的人物模型類動漫周邊,由于二次元愛好者越來越多,人形的質量與藝術性也越來越高,手辦的收藏圈也日益擴大,因此也出現(xiàn)了為手辦專門設置專業(yè)方向的大學。
院校及教授推薦
KAKUCHI ART
東京藝術大學的動畫專攻,通過“才能發(fā)現(xiàn)型教育”培養(yǎng)對作品質量的理解,文化產(chǎn)業(yè)的定位和價值觀等,給予對作品客觀的視點。以“創(chuàng)造”為主體,實現(xiàn)“知的體系化”。繼承以「制作」為基礎的教育研究的手法。為支持能領導各種領域的「革新的表現(xiàn)」,培養(yǎng)「革新的創(chuàng)造者」。
●教授推薦:
山村浩二(平面動畫領域)
伊藤有壱(立體動畫領域)
武藏野美術大學
通過去除了類型的條條框框,來實現(xiàn)的多面的映像教育一邊擴大知識一邊加深知識,一邊加深知識一邊擴大知識。影像學科從影像、聲音、語言、造型四個方面學習影像表現(xiàn),培養(yǎng)能夠自由操縱它們的人才。為了讓形象產(chǎn)生新的表現(xiàn),了解技術是必要的。因此,在決定專業(yè)領域之前要體驗各種影像表現(xiàn)的基礎。學習映像領域的綜合知識和表現(xiàn)技術,增加了解映像價值的好的理解者和制作者。
● 武藏野美術大學映像學科 高谷ゼミ學生 動畫作品《えんそくだったひ》
●教授推薦:
黒坂圭太
髙谷智子
建校以來80多年,以廣告為首,在圖形設計、插圖、動畫等各個領域,培養(yǎng)出了很多代表日本的人才。值得注意的是,多摩美的動畫被劃分在平面設計專業(yè)中,但并不影響它的專業(yè)程度,從中也產(chǎn)生了不少的知名動畫藝術家和作品。
● 多摩美平面設計學科 片山 風花 動畫作品《Door》
●教授推薦:
野村辰壽(針對所有媒體的各種表現(xiàn)手法的動畫的研究與制作)
京都藝術大學
在數(shù)字化和娛樂化中擴大角色設計的可能性,與著名漫畫家·動畫公司合作,以pixiv為首的企業(yè)的合作授課。在役作家教員、大型出版社的編輯、現(xiàn)役連載漫畫家直接指導。多領域橫跨,磨練技能。培養(yǎng)創(chuàng)新價值的角色設計師。培養(yǎng)獨立完成故事-繪畫-企劃-文章的綜合型人才。與世界知名大廠及制作人合作,提供更多就業(yè)機會。還有學生在校期間便有機會可作為漫畫家身份出道。
●教授推薦:
大西宏志(映像、CG、動畫)
今井隆介(電影、動畫)
巖崎正嗣(CG、現(xiàn)代繪畫、視覺設計)
2006年開設日本第一個漫畫學部,2010年開設日本第一個漫畫研究科。京都精華大學不單純地把漫畫作為資料來處理,而是通過其本質來追究“漫畫是什么”。根據(jù)表現(xiàn)、媒體、市場的不斷擴大,開拓新的漫畫表現(xiàn)。本校的研究機構“國際漫畫研究中心”與京都市共同運營的“京都國際漫畫博物館”合作。并有現(xiàn)役作家、編輯、漫畫研究者指導,向世界傳播日本引以為豪的漫畫文化。
●教授推薦:
大谷じろう(傳統(tǒng)漫畫/實用漫畫等)
小田隆(插畫)
數(shù)井浩子(動畫/教育心理)
姜竣(表象文化論)
辻田幸?guī)?/span>(動畫)
都留泰作(漫畫)
松下哲也(近代美術史/插畫史/角色表現(xiàn)論)
三河かおり(漫畫編輯)
吉村和真(思想史/漫畫研究)
寶塚大學位于東京都內(nèi),地理位置優(yōu)越。讓每一位學生都成為理想中的自己,畢業(yè)生就業(yè)內(nèi)定率穩(wěn)定。培養(yǎng)向世界傳播漫畫文化的人才,通過漫畫的交流教育也促進成長。以“創(chuàng)作出讓人感動的作品”為目標。
●教授推薦:
竹內(nèi)一郎(漫畫)
井上幸喜(游戲)
北見隆(插畫)
古瀬登(動畫)
東工藝包含攝影、影像、設計、互動媒體、動畫、游戲、漫畫七個學科,將藝術和技術相融合的“媒體藝術”教給學生,以綻放才能為使命。
通過學習,培養(yǎng)學生們邊做自己喜歡的事情、邊成長,將媒體藝術應用于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),成為支撐社會的人才。思考主題,追求概念,在團隊合作的同時,能動地制作和學習。這正是在各種各樣的情況下思考、創(chuàng)造事物、解決問題的力量、在社會上生存的能力。
●教授推薦:
木船 園子(CG、動畫)
池田 爆発郎(動畫)
山本 健介(3DCG動畫)
陶山 恵(動畫史、兒童文學)
森田 宏幸(動畫制作)
遠藤 雅伸(游戲設計)
吉沢 秀雄(游戲企畫、制作)
今給黎 隆(計算機圖形學、開發(fā))
金久保 哲也(實時交互)
中村 隆之(游戲系統(tǒng))
細萱 敦(漫畫史)
よしまさこ(故事漫畫、少女漫、插畫)
伊藤 剛(漫畫表現(xiàn)論、漫畫史、角色文化論)
さそうあきら(故事漫畫)
夢來鳥 ねむ(角色設計)
神戶藝術工科大學從2024年4月開始全部學科重組改革,來應對社會和現(xiàn)代設計的變化。日本的動畫、漫畫、游戲在世界領域有著舉足輕重的位置。隨著數(shù)字化和網(wǎng)絡化在近年來的發(fā)展,VP和新媒體激發(fā)的結合,需要各領域的企劃能力,嚴格與快樂并存,從閱讀到創(chuàng)作,打造安身立命之本,獲得被社會所需要的創(chuàng)作能力,學習多種多樣的繪畫表現(xiàn)。
●教授推薦:
菅野博之(漫畫)
工藤稜(插畫)
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