日本動漫行業(yè)分析
20 世紀 90 年代以來,日本文化的影響力迅速擴大,從動漫、音樂到時裝設計,日本的印記遍布全球各地。日本的 Pop Culture 受到了越來越多的關注,尤其是亞洲各國的年輕人,無不深受日本的動漫、電游、影視、音樂等流行文化......
20 世紀 90 年代以來,日本文化的影響力迅速擴大,從動漫、音樂到時裝設計,日本的印記遍布全球各地。日本的 pop culture 受到了越來越多的關注,尤其是亞洲各國的年輕人,無不深受日本的動漫、電游、影視、音樂等流行文化的影響。
美國政治分析專家道格拉斯 · 麥克格雷形容這一現(xiàn)象時說: “ 通過文化,日本建立了一套強大的宣傳機器,向世界展示其民族魅力。” 目前,日本每年文化產(chǎn)品出口額約在 130 億美元左右。但值得注意的是,這一數(shù)字在最近 10 年內增長了 3 倍。動漫及電子游戲成為日本流行文化的基石。
規(guī)模龐大的 “ 曼達拉克 ” 漫畫網(wǎng)在歐美各國都設有分部; “ 索尼 playstation” 游戲機主宰了世界游戲機市場;全世界電視上播放的動畫片中,有 60% 產(chǎn)自日本 …… 同時,具有雄厚實力的幾大產(chǎn)業(yè)又互相關聯(lián),某一種媒介上出現(xiàn)的人物形象總會被移植到其他媒介上,動漫或游戲人物形象的玩具、飾品也會隨之出現(xiàn)在市面上。例如,“ 小精靈皮卡丘 ” 誕生于電子游戲中,之后被搬上了電視和電影,接著有出現(xiàn)了皮卡丘的服裝和玩偶。自 1996 年面世以來,皮卡丘這個品牌在全世界的收益就達到了 3.8 兆億日元。
青年一代將日本傳統(tǒng)的拼搏和創(chuàng)新精神,體現(xiàn)在流行文化上,同時還附加上了獨立的創(chuàng)意,其結果便是向世界推出了源于日本的 pop culture。其中,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本國家經(jīng)濟的重要支柱之一。從上個世界 60 年代初 “ 街機 ” 上市,到六七十年代之間開發(fā) “ 家用游戲機,再到八九十年代的 “ 掌上游戲機 ”,經(jīng)過 30 多年的耕耘,日本已經(jīng)把電子游戲培育成第一時尚娛樂產(chǎn)業(yè)。在日本,甚至有人將電子游戲稱為與電影、文學、美術、音樂等藝術形式并列的 “ 第九藝術 ”。
盡管有人指出從發(fā)展歷史和社會地位看,電子游戲還是不折不扣的 “ 小字輩 ”,但它已經(jīng)借助圖像處理器等高科技手段,大力吸收了其他藝術門類的精華,進步之神速,發(fā)展之迅猛,都讓人刮目相看,其傳播力更是不可小覷。2001 年在動漫領域,動漫大師宮崎駿憑借《千與千尋》一片獲柏林電影節(jié)動漫作品最高榮譽 - 金熊獎,并創(chuàng)下了 304 億日元收益和 2300 萬的觀影人數(shù)記錄。由它指導的其他一些作品,如《幽靈公主》、《哈爾的城堡》、《懸崖上的金魚姬》等也為世界各地的動漫迷所追捧。宮崎駿和他率領的 “ 吉卜力工作室 ” 所創(chuàng)作的動畫片,將夢想、環(huán)保、人生、生存這些令人反思的主題融合其中,讓全球影迷產(chǎn)生了共鳴,成為與迪斯尼、夢廣場共分動漫天下的一支重要的東方力量,確立了其作為內容文化傳播企業(yè)的不可動搖的地位。
除宮崎駿以外,還有許多的優(yōu)秀動漫創(chuàng)作人員,他們的才智與靈感使日本動漫產(chǎn)業(yè)充滿蓬勃朝氣。在日本流行音樂領域,涌現(xiàn)出一大批著名的歌手和樂隊。濱崎步、宇田多光、倉木麻衣、exile、akb48…… 他們用歌聲將日本流行音樂 -j-pop 傳遞到整個亞洲乃至世界,并通過深入當代年輕人心時,這些歌手往往還是日本年輕一代的時尚代表。他們引領日本甚至亞洲的流行潮流,在瞬息萬變的流行文化中,扮演著時尚指向標的角色。日本的 popculture 中還有一個重要元素 -kawaii﹙ 卡哇伊 ﹚。kawaii 在日語中是 “ 可愛 ” 的意思,這個被日本高中女生賦予新意義的 kawaii 一詞已經(jīng)成為世界流行語。小兔 miffy 就是 kawaii 的一個重要代表,而 kawaii 卻不會被用于史努比等源于海外的動漫形象上。也就是說,kawaii 包含著對 “ 日本 ” 或 “ 東京 ” 的評價。kawaii 這個概念表現(xiàn)的不僅僅是視覺上的 “ 可愛 ”,而且其作為源于日本的一個概念的形象已滲透到世界各國。
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